Veröffentlicht am 20-02-2019

Studieren von sozialer Präsenz in VR

Neue Forschungsergebnisse der University of British Columbia zeigen sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede in der Art und Weise, wie Menschen in virtuellen Umgebungen und in der realen Welt interagieren.

Ansteckendes Gähnen ist ein gut dokumentiertes Phänomen, bei dem Menschen - und sogar einige nichtmenschliche Tiere - reflexartig gähnen, wenn sie ein Gähnen in der Nähe entdecken. Ein weiterer Aspekt dabei ist, dass die Anwesenheit anderer Personen auch dazu führt, dass die meisten von uns diesen Reflex unterdrücken (oder zumindest versuchen).

Bei der Untersuchung der psychologischen Auswirkungen des Eintauchens und der Interaktion mit anderen in Virtual Reality entschlossen sich Forscher der University of British Columbia dazu, Giermuster als Benchmark zu verwenden, um das Verhalten von Menschen in realen Face-to-Face-Interaktionen im Vergleich zu VR zu vergleichen . Und wie so oft bei solchen Forschungen - vor allem in einem noch relativ jungen Gebiet -, waren die Ergebnisse gemischt und etwas überraschend.

Um ansteckendes Gähnen in einer VR-Umgebung zu bewirken, ließ das Team von UBC zusammen mit Andrew Gallup vom Polytechnic Institute der State University of New York Testpersonen ein immersives Headset tragen und sie Videos von Gähnenden Menschen zeigen. Unter diesen Bedingungen lag die Rate des ansteckenden Gähnens bei 38 Prozent, was der typischen Lebensrate von 30–60 Prozent entspricht.

Als die Forscher die soziale Präsenz in der virtuellen Umgebung einführten, waren sie jedoch überrascht, als sie herausfanden, dass dies nur begrenzte Auswirkungen auf das Gähnen der Probanden hatte. Die Probanden gähnten mit der gleichen Geschwindigkeit, selbst wenn sie von einem virtuellen menschlichen Avatar oder einer virtuellen Webcam beobachtet wurden. Es war ein interessantes Paradoxon: Reize, die im realen Leben ansteckendes Gähnen auslösen, haben in der virtuellen Realität das Gleiche bewirkt, aber Reize, die das Gähnen im wirklichen Leben unterdrücken, nicht.

Die Anwesenheit einer tatsächlichen Person im Testraum hatte einen stärkeren Einfluss auf das Gähnen als alles andere in der VR-Umgebung. Auch wenn die Probanden ihre Firma nicht sehen oder hören konnten, genügte es schon zu wissen, dass ein Forscher anwesend war. Soziale Hinweise in der realen Realität schienen daher die virtuellen Realitäten zu dominieren und zu ersetzen.

"Die Menschen erwarten, dass VR-Erfahrungen die tatsächliche Realität imitieren und somit ähnliche Denk- und Verhaltensweisen induzieren", sagte Alan Kingstone, Professor in der psychologischen Abteilung von UBC und leitender Autor der Studie. "Diese Studie zeigt, dass es eine große Trennung zwischen der Realität und der VR-Welt gibt."

Das ist nicht wirklich überraschend, da wir uns natürlich bewusst sind, dass das, was wir in der virtuellen Realität erleben, anders ist und sich von unserer Erfahrung der Realität selbst unterscheidet. Es gibt jedoch auch zahlreiche Studien, die zeigen, wie die psychologischen Auswirkungen, die wir erfahren haben, unser Verhalten außerhalb der Welt beeinflussen.

Da VR in Psychologie und anderen Bereichen zu einem immer beliebter werdenden Forschungsinstrument wird, zeigen diese Ergebnisse, dass Forscher auch ihre Grenzen berücksichtigen müssen, so die Studie.

„Die Verwendung von VR zur Untersuchung, wie Menschen im wirklichen Leben denken und sich verhalten, kann sehr wohl zu Schlussfolgerungen führen, die grundsätzlich falsch sind. Dies hat tiefgreifende Folgen für Menschen, die hoffen, VR mit Hilfe von Prognosen zukünftiger Verhaltensweisen zu treffen “, sagte Kingstone. „Zum Beispiel die Vorhersage, wie sich Fußgänger beim Fahren zwischen fahrerlosen Autos verhalten werden, oder die Entscheidungen, die Piloten in einer Notsituation treffen werden. Erfahrungen in der VR können für das wirkliche Leben eine schlechte Vertretung sein. “

Wenn diese Lücke zwischen VR und dem wirklichen Leben geschlossen werden könnte, könnten Wissenschaftler die Verbindung zwischen Gehirn, Verhalten und menschlicher Erfahrung sowohl in der tatsächlichen Realität als auch in veränderten Realitäten untersuchen, die sich über Ort und Zeit erstrecken, fügte Kingstone hinzu.

Wissenschaftliche Forschungen wie diese sind äußerst willkommen, da wir uns durch diese immersiven Technologien und unsere Auswirkungen in unserem Gehirn bewegen, aber wie es oft der Fall ist, bleiben uns viel mehr Fragen als Antworten. Würde beispielsweise die Verwendung besserer, realistischerer Avatare das soziale Engagement des Subjekts mit der Erfahrung beeinflussen? Wir wissen, dass dieser Aspekt einer sinnvollen sozialen Interaktion einer der schwierigsten Aspekte bei der Entwicklung der Technologie ist. Aus diesem Grund haben wir wahrscheinlich noch keine Facebook-Entsprechung im Bereich Social VR gesehen. Und all das bedeutet wahrscheinlich, dass wir viel mehr aufregende Forschung über das Gähnen in der VR sehen werden…

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Alice Bonasio ist Chefredakteurin von VR Consultant und Tech Trends. Sie schreibt regelmäßig für Fast Company, Ars Technica, Quartz, Wired und andere. Verbinden Sie sich mit ihr auf LinkedIn und folgen Sie @alicebonasio auf Twitter.

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