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Veröffentlicht am 04-03-2019

Die Division 2: Öffnen Sie die Beta-Übersicht und die Impressionen

Konnte Ubisoft das volle Potenzial der Division zeigen?

Bild von Ubisoft

Wie war Ihre Erfahrung mit The Division 1? Warst du beim Start oder später dabei?

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Für mich war es das letzte. Ich habe schließlich Mitte 2018 in The Division 1 den Abzug betätigt, sobald alle wichtigen Updates und Änderungen vorgenommen wurden. Ich hatte eine tolle Zeit vom Anfang der Geschichte bis zum anschließenden Mahlen und habe mich in einer kurzen Zeitspanne über 100 Stunden zusammengetan. Es hat Spaß gemacht, anders als ich es gewohnt war und es hatte eine insgesamt gute Handlung. Gab es Dinge, die immer noch nicht so toll waren und ärgerlicher wurden, je mehr sie ihnen gegenüberstanden? Absolut, aber die Division 1 hatte etwas, das sie bis zu einem gewissen Punkt überschaubar machte. Dann gab es auch die Ankündigung von The Division 2, die auch half.

Als ich von The Division 2 hörte, fühlte ich eine Mischung aus Aufregung und leichter Enttäuschung. Ich war gespannt zu sehen, wie sie das von ihnen geschaffene Framework verbessern und bereits so sehr verbessern konnten. Ich war etwas enttäuscht, dass es ein völlig anderes Spiel von The Division 1 werden würde (vor allem, da das Spiel nicht so lange ausgefallen war). Ihre Begründung für ein völlig getrenntes Spiel? In einem Interview sagte Ubisoft, dass es aufgrund der technologischen Verbesserungen der Game Engine - der, die The Division 1 verwendete - zusammen mit dem, was sie in Zukunft mit dem Spiel machen wollten, mehr Sinn macht, es für sie sinnvoller zu machen Spiel, basierend auf der verbesserten Engine.

Das brachte mich dazu, über all die Änderungen nachzudenken, die sie zur Wiedererlangung ihres verlorenen Publikums machen könnten, und zog auch die Aufmerksamkeit einer neuen Spielerbasis auf sich.

Meine Wunschliste an Ubisoft (Hallo, Ubisoft!)

  1. Machen Sie Feinde komplexer und lassen Sie die Umgebungen besser in die Kämpfe integriert werden, mit denen Sie konfrontiert wurden. Setzen Sie die Investition in jede Begegnung und lassen Sie sie sich so einzigartig wie möglich fühlen. Entkommen Sie im Wesentlichen der ursprünglichen Version der Eliten und Bosse, die nur reine Kugelschwämme waren.
  2. Verändere die ursprüngliche Bewegungsmechanik in der gesamten Umgebung, da sie sich "ruckartig" anfühlt und nicht so reibungslos wie andere Spiele. " Ich möchte das Gefühl haben, dass ich mich leicht durch einen Ort bewegen kann, besonders in hektischen Kämpfen. Ich möchte das Gefühl haben, dass meine Bewegung mit mir arbeitet und nicht gegen mich. In The Division 1 fühlt es sich oft so an, als wäre der Charakter mit Klettverschluss umwickelt und der Klettverschluss bindet sich an jedes Stück der nahen Umgebung.
  3. Überarbeite den Weg für feindliche NSCs, damit sie weniger unberechenbare Bewegungen haben und sie intelligenter handeln können. Die Flanken der Feinde sind gut, aber insgesamt fühlen sie sich in ihrer Bewegung eher ein bisschen gedankenlos als strategisch an.
  4. Fügen Sie neue Fähigkeiten hinzu und ändern Sie einige der vorhandenen. Fügen Sie Fähigkeiten hinzu, die sowohl offensive als auch defensive Elemente liefern können. Fügen Sie weitere Angriffsfähigkeiten hinzu, die geändert werden können, sodass wir zwischen Kontrollelementen und spezifischen Zielen wechseln können.
  5. Sorgen Sie dafür, dass sich die Waffen über bestimmte ARs und SMGs hinaus im Kampf als lebensfähiger fühlen.
  6. Verbesserung der Gesamtgrafik einschließlich der Umgebungsbeleuchtung und der Elementeffekte (z. B. Feuer und Rauch).
  7. Bringen Sie mehr Optionen für "Live-Events" mit, damit Sie die Spieler zusammenbringen können, um sich einem gemeinsamen Feind zu stellen, ohne sich in einer bereits vorhandenen Gruppe befinden zu müssen.

Also, was haben wir am Ende bekommen?

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Das Wort brechen: "Beta"

Ich spiele seit der Schließung von Alpha The Division 2 und hatte einige Gedanken. Ich musste jedoch warten, bis die NDAs die Open Beta-Zeit erreicht haben. Die offizielle Veröffentlichung ist jetzt weniger als 2 Wochen entfernt (oder sogar weniger, wenn Sie den Season Pass erworben haben). Bevor wir in meine Eindrücke springen, lassen Sie uns etwas klarstellen. Die Verwendung des Wortes „Beta“ in dieser Entwicklungsphase ist ein sehr lockerer Begriff. Leider ist dies ein lockerer Begriff, den die meisten Triple-A-Entwickler und -Verleger verwenden, um möglicherweise unfertige oder defekte Elemente eines Spiels zu entschuldigen. Ein Spiel, das zu diesem Zeitpunkt bereits an physische Standorte verschickt wurde. Die Division 2 ist bereits auf dem Weg zu Ihrem bevorzugten Spieleladen in der Nachbarschaft. Die Kernelemente, die Sie in der "Beta" sehen und erleben, sind die Elemente, die Sie bereits beim Kauf des Spiels erhalten.

Es gibt bestimmte Mechanismen und Grundlagen eines Spiels, die ein Spieleentwickler nicht einfach mit einem digitalen Update "aufbessern" kann. Verwenden Sie "Beta" nicht als Entschuldigung für unvollständige Elemente. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, da viele Spieler, die viel Hype um das Potenzial eines Spiels aufgebaut haben, häufig die Ausrede "Es ist in der Beta!" Verwenden, um Fehler oder fehlende Updates in einem Spiel zu übersehen.

Sozial werden… vielleicht zu sozial - Voiceover und Interaktionen in der Abteilung 2

NPC-Interaktionen und Voice-over sind der Kern Ihrer Erlebnisse (insbesondere in Hubs). Das Ziel von NPC-Interaktionen und deren Voice-Over ist es, dem Spieler einen Kontext zu vermitteln und einen Bereich auf natürliche Weise zum Leben zu erwecken.

In der Division 2 sprachen die Leute kaum miteinander. Ich ging durch die überfüllten Gebiete und hatte das Gefühl, dass die NPCs nicht erkannten, dass andere NPCs um sie herum waren. Aber sie haben mich sicher bemerkt! Obwohl die NPCs in der Regel die meisten anderen NPCs ignorierten, waren sie alle enthusiastisch bereit, mit mir zu sprechen, bis ich meine Haare herausziehen wollte.

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Als ich zum ersten Mal im Theaterviertel ankam, waren die einzigen Geräusche, die ich hörte (die konstant waren), „Hey, Agent!“. „Oh, es ist ein Agent.“ „Agent, OVER HERE!“ Sprich nicht mit uns, als Spielern oder zufällig über uns, während wir uns zwei Zentimeter vor ihnen aufhalten, aber die Geschwindigkeit, mit der das passierte, war verrückt. Wussten Sie auch, dass wir alle Agenten sind ?! Das ununterbrochene Geschwätz und die Callouts waren frustrierend, als bestimmte NPCs versuchten, Informationen zu Nebenmissionen und der Hauptgeschichte zu liefern, nur um von einem anderen NPC angerufen zu werden, der das Eintauchen unterbrach. Dieses verbale Durcheinander drückte mich in die Trommelfelle, um mich daran zu erinnern: „HEY DU SPIELST EIN SPIEL. HEY, AGENT… VERGESSEN SIE, DASS UNSERE FÜHRERINNEN UNTERSAGT WERDEN… SPRECHEN SIE MIT MIR! “Diese NPCs wurden plötzlich zu einem 4-jährigen Geschwister. Verkäufer hatten auch einen Kommentar für jede Aktion, die ich unternahm. Wenn Sie 20 Artikel finden, die Sie an einen Verkäufer verkaufen können, haben Sie Spaß damit… und bringen Sie Ohrenstöpsel mit. Der Kommentar war ein reiner Füller mit absolut keinem Sinn für ein wichtiges Stück des Spiels - und ehrlich gesagt, es kam als erzwungen heraus. Dieser unbeholfene Dialog hat dazu geführt, dass sich die Dinge viel künstlicher anfühlen.

Das heißt nicht, dass einige dieser Elemente nicht auch in der Division 1 vorhanden waren, aber ich hatte die Hoffnung, dass es allgemeine Verbesserungen im Spiel geben würde, um den Titel der Division 2 wert zu machen - und nicht eigentlich noch schlimmer machen. Das ständige Rattern macht es noch schlimmer. Hat dies Auswirkungen auf die Gesamtmechanik eines Plünderschützen? Nein, aber es macht die Umgebung schwieriger zu bleiben und die Stunden für ein solches Spiel einsetzen zu müssen.

Your Neighborhood ASMR - Das Audio, als ich draußen war; Die Musik und die Umgebungsgeräusche waren wirklich nett. Sie haben die gleiche Qualität wie The Division 1, die ich für gut befunden habe und dazu beigetragen habe, eine schöne Schicht um die Action herum zu geben, anstatt sie davon abzulenken. Es ist erstaunlich, wie die grundlegendsten Klänge und Musik in Momenten der Entdeckung und der Action ein so emotionales Gefühl erzeugen können. Die Division 1 und 2 leisten einen großartigen Job, um das Gefühl zu haben, dass der Druck ausgeübt wird oder dass die Dinge je nach Situation ziemlich düster wirken.

Licht, Kamera, Aktion - Die Beleuchtung und Gesamtdarstellung Die nächsten wichtigen Elemente sind die, die wir sehen. Das visuelle Geschichtenerzählen ist in jedem Spiel enorm. Daher ist es wichtig, die richtige Grafik und Beleuchtung für das Spiel zu haben, um die Geschichte zu erzählen. Ich war wirklich beeindruckt von diesen Elementen in The Division 1, von den Sonnenstrahlen, die durch die Wolken streichen und uns ein Gefühl der Hoffnung geben, bis zu den ominösen Blacklight Club-Bereichen in Teilen des The Underground DLC. Wie kommen diese Elemente in The Division 2 zusammen?

Ubisoft konnte sich in The Division 2 durch grafische Verbesserungen auszeichnen. Dies war bereits beim ersten Schritt, den ich im Spiel unternommen hatte, klar ersichtlich. Die Welt wirkte schärfer und detaillierter als zuvor, und Wetterveränderungen brachten mehr Lichtelemente hervor. Die Farben wirkten viel lebendiger (obwohl dies nicht immer ein grafisches Update bedeutet, sondern eher eine stilistische Wahl) und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auf meinem Charakter Feuchtigkeit sehen konnte, nachdem er lange genug herumgelaufen war. Ja, ich schwitzte.

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Mit den Beleuchtungs-Upgrades gingen leider einige neue visuelle Probleme ein, die sich letztendlich auf das Eintauchen auswirkten und die Dinge künstlich machten. Am offensichtlichsten war dies bei den Hauttexturen. Die Charaktere sahen alle auf die gleiche Weise glänzend aus, unabhängig von der Hautfarbe, die ihr Aussehen plastisch machte. Dies war besonders in bestimmten Zwischensequenzen zu spüren, wo sie statt dunkel und kernig zu hell waren und glänzten.

Aber auch wenn die Charaktere selbst ein bisschen unecht aussahen, ist dies in der umgebenden Welt nicht der Fall. Als ich die Karte durchquerte, fiel mir auf, dass es VIELE Details in der Umgebung gab… wie viele. Müll, Koffer, Papiere, Taschen, Pflanzenwelt, Fahrzeugsortimente und vieles mehr. Es ist beeindruckend - wie viel Arbeit die Kunstabteilung geleistet hat. Obwohl manchmal etwas klaustrophobisch, fügte das Detail viel visuellen Charakter hinzu, so dass sich Washington DC wie ein Ödland anfühlt. Es waren einfach so viele Elemente verteilt, die mich wissen ließen, dass "hier etwas Großes passiert ist".

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Nun, der nächste Punkt, den ich realisiere, ist winzig, aber nach einiger Zeit begann er wirklich, mich abzulenken. In diesem wunderschönen Meer von Details gab es Dinge, denen plötzlich jedes Detail fehlte. Ich sah zum Beispiel Charaktere, die Tablets verwendeten, aber die Tablets hatten eindeutig schwarze Bildschirme. Es wäre nicht so schlimm gewesen, wenn die NPCs sie vor einer sehr detaillierten Kulisse in der Luft herumgeschwenkt hätten. Ist dieser plötzliche Mangel an Details in The Division 1 passiert? Sicher, an bestimmten Orten, aber auch hier sprechen wir über die nächste Ausgabe dieser Ubisoft-Franchise, deren Fokus auf der Verbesserung der Grafik und der Details lag.

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Eine Geschichte erzählen und fördern - Mechanik der Welt

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In Bezug auf die Details in der Welt gab es in The Division 2 ein neues Element: Die Hervorhebung von „Monumenten“ oder besonderen Orten in Washington DC würde ich in der Nähe eines Monumentes finden, und Text würde auf dem Bildschirm erscheinen, was mich wissen lässt - hey it war da und ich sollte einen Knopf drücken, um mich darauf zu konzentrieren. Es war interessant, einen anderen Blickwinkel auf "Monument" zu bekommen, aber es schien keine große Bedeutung zu haben. Es war nicht so, dass es schlecht war - nur eine merkwürdige Sache, auf die man sich konzentrieren sollte. Vielleicht wollten die Spieler mehr historische Highlights in der Welt? Die Division 1 befand sich auch in einem historisch reichen Gebiet. In jedem Fall wurde das System ein bisschen nervig, da es mir immer wieder sagte, dass ich bereits entdeckte Monumente entdeckte. Ich denke, mein Charakter hatte ein kurzes Gedächtnis, weil ich jedes Mal, wenn ich vorbeiging, den Theaterbezirk fand. In Bezug auf das Theaterviertel hatte ich, genau wie in der Division 1, die Aufgabe, mit jeder Mission, die ich übernahm, ein Drehkreuz aufzubauen, in diesem Fall das Theaterviertel. Ich habe diese Mechanik in vielen anderen Spielen genossen. Solange Ubisoft Elemente in die Story einbinden kann und das Mühen für das Bauen nicht lächerlich macht, gibt es dem Spieler etwas, auf das er hinarbeiten kann. Sie haben sogar das „Spendensystem“ geändert - anstatt zufällige Gegenstände an die Menschen auf der Straße zu spenden (wie in der Abteilung 1), konnte ich Gegenstände spenden, um den Fortschritt der Gemeinschaft zu fördern. Es ist kein neues System, aber es fühlt sich an wie eine bessere Nutzung - und etwas, das mehr Spieler tatsächlich verwenden werden.

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Ein anderes bekanntes Element ist Echos. Wie in The Division 1 brachte Ubisoft Echoes zurück, um einen Teil der Geschichte vergangener Ereignisse auszufüllen. Ich denke, es ist ein interessantes Feature. Echos geben ein wenig mehr Exposition, bringen die Emotionen von Menschen mit, die die vergangenen Ereignisse miterlebt haben, und sind gute Detektivinstrumente für bestimmte Missionen. Die Echos waren großartig in The Division 1, aber leider funktionierte der Mechaniker in meinem Spiel durch The Division 2 Beta nicht so gut. Es gab Zeiten, in denen ich das Echo nicht aktivieren konnte oder wenn ich es konnte, das Voiceover und die Animation nicht vollständig ausgeführt werden konnten. Daher blieb es nur ein leerer POI oder Point of Interest in meinem HUD.

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Ein neuer Spielmechaniker in The Division 2 ist Control Points. Dies ist eine Art "Live-Event", das von einem Spieler aktiviert wird. Ich ging zu einem bestimmten Punkt, der von der örtlichen Fraktion kontrolliert wurde, und schoss eine Fackel ab, um die lokale Miliz zu rufen. Diese Kontrollpunkte fühlten sich wie ein Horde-Modus an, mit dem Ergebnis, dass der Gang sinkt. Obwohl es eine etwas andere Art ist, etwas in The Division 2 zu aktivieren, fühlte sich der Kampf selbst wie jeder andere Kampf in beiden Spielen an. Verbündete NPCs, die sich mir angeschlossen haben, haben Feinde nur ein oder zwei Sekunden lang etwas abgelenkt. Dies führte dazu, dass diese Ereignisse ohne die richtige Ausrüstung und die Unterstützung anderer Spieler unglaublich schwierig waren.

AI vergaß das Ich - die NPCs

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Hier fangen die Dinge an, zu ähnlich wie in der Division 1. Die ersten Feinde (The Hyenas) fühlten sich wie frisch verjüngte Max Max-Feinde aus der Division 1. Ich traf auf typische Snipers, Grenadiere, Nahkämpfer und Elite-Kanoniere. Und die Eliten waren nicht nur immer noch Kugelschwämme, sondern kamen jetzt mit noch MEHR Schwamm! Einige konnten ein Medikament einnehmen, das ihnen einen weiteren Schutz bot (einen grünen Balken unterhalb ihrer Gesundheit), zusätzlich zu der verrückten Rüstung, die sie bereits besaßen. Anstatt Feinde komplexer und strategischer zu machen, fügte Ubisoft die gleichen Mechanikebenen hinzu wie in Division 1 (und viele andere Beuteschützen).

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Die feindliche KI hat sich wiederholt und war in ihren Handlungen nicht so schlau (sie schloss sich dann Gruppen an, wie sie sich selbst nennen. Die Hyänen stellen ihr Urteil bereits in Frage). Jedes Mal, wenn ich auf feindliche Gegner stieß, die freundliche NPCs bekämpften, griff ich sie an, aber sie ignorierten mich völlig. Diese Situationen machten Augenblicke der Intensität langweilig. Wenn Sie in die Seite des Beines geschossen wurden oder ein Geschoss vor Ihrem Gesicht hatte, würden Sie sich nicht mindestens umdrehen, um zu sehen, woher der Schuss kam? Und es gab so viele Male, dass Feinde angegriffen wurden, und dachten, es wäre eine gute Idee, das Schießen einzustellen und stattdessen etwas zu klettern, so dass sie völlig offen für den Schuss sind. Ich kann Ihnen nicht sagen, wie oft ich einen Feind erschossen habe, nur damit sie plötzlich vom Parkour-Drang überrumpelt werden. Ich bin auch ziemlich sicher, dass die feindliche KI Zauberei praktizierte, weil sie plötzlich aus dem Nichts erscheinen könnte. Mehrmals wurde ich von unsichtbaren Feinden beschossen oder von einer Gruppe von NSCs aus einem Gebiet umzingelt, das ich gerade vor wenigen Sekunden gelöscht hatte.

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Die Probleme plagten nicht nur feindliche KIs, sondern auch Freundschaftsspiele. Es gab Missionen, genau wie in der Division 1, wo ein spezifischer verbündeter NPC zu einem Kampf kam, aber es gab keine Möglichkeit, ihnen Befehle zu erteilen oder ihnen einen Hinweis zu geben. Wenn ich versuchte mich einzuschleichen und in Deckung zu gehen, liefen sie einfach hinter mich und stellten sich dort auf. Nicht nur mein Cover war durchgebrannt, aber wenn ich mich bewegen musste, hatte ich Cover, das mich von vorne blockierte, und der freundliche NPC blockierte mich von hinten, wodurch ich mich in einer Drosselstelle befand, an der ich nicht teilnehmen wollte Sie erhalten am Ende des Jahres eine Weihnachtskarte!

Hier, dort und überall - Umwelthindernisse

Neben den Plastikern, menschlichen Feinden, gab es auch viele Hindernisse für die Umwelt, die es zu überwinden galt. Diese Hindernisse musste ich entweder umfahren, überwinden oder komplett zerstören. Gehen Sie herum, schießen Sie eine Tür ab oder zerstören Sie eine Tür, um zum nächsten Punkt einer Mission zu gelangen. Sie sind nicht die aufregendsten Aufgaben, aber sie lassen zumindest ein wenig mehr Abwechslung und Realismus in einem Raum nachspüren. Schließlich macht es keinen Sinn, dass einfach alles für Sie freigeschaltet wird.

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Meine Sorge ist jedoch - warum bluteten die Türen? Kein Scherz, die zerstörbaren Türen könnten bluten. Nichts zieht mich schneller aus der Aktion heraus als ein unbelebtes blutendes Objekt und ich versuche mir selbst zu erklären, was eigentlich los ist. „Es ist nur nasse Farbe, richtig? RECHT?!"

Handwerkzeuge - Fähigkeiten, Waffen und Zubehör

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Es gab einige neue Spielzeuge, mit denen man spielen konnte - wie etwa der Chemical Launcher, der Spaß machte und bei der Kontrolle der Menschenmenge sowie bei der Heilung von Verbündeten wirklich helfen konnte. Es gab auch die Drohne, die wie ein lustiges Offensivinstrument erschien, um Feinde zu jagen und zurückzudrängen oder sie zu zwingen, sich in Deckung zu bringen. Ich sah auch die Rückkehr solcher Fähigkeiten wie die Sucher-Minen und den Turm (meine Division 1 BFF). Wie zuvor gab es für jede Fertigkeit unterschiedliche Schwerpunkte, damit sie sich an einen bestimmten Spielstil anpassen können, z. B. den Turm in einen Sniper verwandeln! Selbst mit ein paar Änderungen waren die Fähigkeiten, die von der Division 1 übernommen wurden, ziemlich gleich, und ich konnte sie leicht aufnehmen und nutzen. Die neuen Fähigkeiten fühlten sich… gut an, „neu“ und ich musste nur ein bisschen Zeit brauchen, um herauszufinden, wie und wann sie umgesetzt werden. Die Fähigkeiten, die ich in einer Gruppe gesehen und verwendet habe, waren in der Lage, ein sehr dynamisches Kampferlebnis zu schaffen, sei es bei Missionen, Überfällen oder in PvP-Situationen. Die Waffen fühlten sich genauso an wie in der Division 1. Die Schüsse fühlten sich bis zu einem gewissen Punkt befriedigend an, aber es schien immer noch so, als wäre ich nur mit einem Sturmgewehr und SMG besser dran. Waffen wie Schrotflinten wurden in der Regel noch ignoriert, obwohl das Nachladen im Vergleich zu den Sturmgewehren viel schneller war. Der Schuss der Flinte schien klein zu sein und vermischte sich nicht gut mit der unberechenbaren Bewegung der Feinde aus nächster Nähe. Das hätte auch nur ich sein können, aber die Nachladezeit der Sturmgewehre fühlte sich einfach so an, als würde sie sich länger hinziehen, als sie sollten (insbesondere im Vergleich zu anderen Spielen, in denen ich ein Sturmgewehr verwendet habe). Ich würde in einen intensiven Schießkampf verwickelt sein, nur um während des Nachladens plötzlich nach Deckung zu tanzen. Ich bin mir nicht sicher, ob es Ubisoft war, die ARs mit längeren Nachladezeiten zu versehen, andere Spieler dazu zu bewegen, andere Waffen zu verwenden, oder ob es sich nur um ein Versehen handelte. Schließlich sah ich den Ausflug von Med-Kits und die Einführung von Rüstungskits in The Division 2. Statt sich auf die Wiederherstellung der Gesundheit zu konzentrieren, konzentrierte man sich auf die Wiederherstellung von Rüstungen, während man sich aktiv in einem Kampf befand. Wenn ich den Kampf überlebt habe, dann hat sich meine Gesundheit natürlich regeneriert. Es dauerte ein paar Sekunden, bis mein Charakter die Rüstung aus dem Bausatz wiedergewonnen hatte (die Animation bestand darin, die Panzerung in der Weste zu ersetzen). Die Geschwindigkeit der Animation fühlte sich gut an, da ich strategisch war, wann und wo ein guter Zeitpunkt war, um sie zu nutzen.

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Die Höhen und Tiefen der Höhen und Tiefen - Schlussfolgerung

Die Division 2 fühlte sich in einem glänzenderen Paket wie The Division 1.5 an. Ich wollte von diesem Spiel begeistert sein und von jeder einzelnen Begegnung begeistert sein. Leider musste ich nur über meine Erfahrungen in der Division 1 nachdenken, anstatt mich in die Division 2 eintauchen zu lassen. Bedeutet das nun, dass die Division 2 ein schlechtes Spiel ist? Nein, aber es ist keine großartige Fortsetzung. Wenn Sie The Division 1 noch nie gespielt haben, kann The Division 2 ziemlich cool sein. Wenn Sie The Division 1 aktiv gespielt haben, würde ich vorschlagen, zu warten, bis The Division 2 zum Verkauf angeboten wird, oder auf ein freies Wochenende zu warten, um zu sehen, wo das Spiel zu diesem Zeitpunkt gegangen ist. Dieses Spiel hat immer noch viel Potenzial, aber zu diesem Zeitpunkt müssen wir uns auf das konzentrieren, was wir als Spieler bekommen, und nicht auf die Plattitüden und das hoffnungsvolle "Was wäre wenn".

Siehe auch

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