Veröffentlicht am 10-05-2019

So nutzen Menschen digitale Geräte in der realen Welt

Was ich aus einem Tag in der Gerätelandschaft gelernt habe

Foto von Warren Wong auf Unsplash

An einem Samstagnachmittag plante ich, drei verschiedene Gruppen von Menschen zu besuchen - sie sind meine Familie und Freunde, deshalb verbringe ich oft Zeit mit ihnen, aber bei dieser Gelegenheit war ich gespannt, welche digitalen Plattformen sie verwendeten.

Lass uns spielen: Abenteuer im Spielen

Der erste Ort, den ich besuchte, war der eines 24-jährigen Freundes, mit dem ich manchmal Videospiele spiele. Nennen wir ihn Ed. Als Amateurspieler mit wenig Freizeit sieht Ed nicht so viel lineares Fernsehen wie einige unserer gemeinsamen Freunde. Er kommt jeden Tag von der Arbeit nach Hause und setzt sich vor einen PC-Monitor, an den er seine PlayStation 4 anschließt.

Er gibt Geld für andere Geräte zur Unterhaltung aus. Wenn ich in sein Haus gehe, sehe ich, wie sein Mitbewohner in der Mitte des Wohnzimmers steht und mit einem VR-Headset, das seine Augen bedeckt, seine Arme in einer langsamen Hundebewegung bewegt.

Normalerweise schließen Leute eigenständige VR-Headsets an Desktop-Computer oder Fernseher an, aber Ed besitzt einen VR-fähigen Laptop. Er bevorzugt eine mobilere Konfiguration für seine Computer und ist kein ernstzunehmender PC-Spieler, der einen Desktop haben möchte.

Mit freundlicher Genehmigung von Oculus Rift klettert sein Mitbewohner jetzt in einer Schlucht und stößt gelegentlich Schreie aus, die durch Schwindel verursacht werden, wenn er seinen Kopf bewegt. Während der Mitbewohner ein wildes Abenteuer unternimmt, hält Ed sein Smartphone in der Hand, auf dem ein Musikvideo abgespielt wird. Dies ist eine witzige Tatsache: Weltweit werden 47% des Musikkonsums auf YouTube betrieben. Musik ist jedoch nur ein kleiner Teil von Eds Trips zu YouTube. Jedes Mal, wenn er auf seinem Spielekanal navigiert, geht er stundenlang verloren. Ein kurzer Blick auf die Presseseite von YouTube zeigt, dass mehr als 70% der YouTube-Wiedergabezeit von Mobilgeräten stammt.

Ein Besucher würde schnell bemerken, dass es keinen Fernseher in der Nähe gibt, was die beiden Mitbewohner natürlich von Rundfunk und Pay-TV fernhält. Stattdessen verwenden sie Eds PS4, über die sie verschiedene Streaming-Plattformen abonnieren - Programme auf Amazon Prime Video, Netflix und MUBI. Einer der Vorzüge davon ist laut Ed, dass er geräteübergreifend beobachten kann.

Das Beispiel von Ed passt zu aktuellen Berichten über mobile Videos: Im Jahr 2019 besitzt ein regulärer OTT-Kunde drei Geräte, auf denen er Inhalte ansehen und drei verschiedene Dienste abonnieren kann. Das Gerät, das Ed am meisten außerhalb des Hauses benutzt, ist ohne Frage sein Smartphone. Wenn er zu Hause ist, ist es jedoch die PS4, die seine Aufmerksamkeit erregt. Er mag auch mobiles Spielen - das mittlerweile offiziell den größten Teil des globalen Spielemarktes ausmacht -, aber das ist nicht das Gerät, mit dem er Freunde einlädt. Nach ein paar Runden Rocket League auf der PS4 mache ich mich auf den Weg zu meinem nächsten Besuch.

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St (r) eam ablassen: Bildschirmfreie Fahrten

Ich steige in einen Zug, der mich zum Haus meiner Cousine bringt, wo sie mit ihrem Ehemann und ihren beiden Kindern lebt. Ich habe beschlossen, das Lied, das Ed auf YouTube abgespielt hat, erneut anzuhören. Ich öffne die Spotify-App, um danach zu suchen.

Ich verbringe jeden Arbeitstag ungefähr 7 Stunden damit, auf einen Computerbildschirm zu schauen, und den Rest meiner wachen Stunden schaue ich entweder auf mein Telefon oder meinen Fernseher. In diesen Intervallen vermeide ich Bildschirme, um meinen Augen eine Pause zu geben. Musik-Streaming-Apps bieten nicht nur eine Pause für die Augen, sondern befeuern auch die derzeitige Audiorenaissance mit Podcasts und Hörbüchern.

Anfang des Jahres kaufte Spotify zwei Podcasting-Unternehmen, Gimlet und Anchor, was zu erheblichen Wellen im Content-Media-Geschäft in Bezug auf die Chancen in diesem Bereich führte. Podcasts erweisen sich zunehmend als werbewirksam und erreichen das Publikum effizient, da Hosts zu Influencern werden und den beworbenen Produkten mehr Glaubwürdigkeit verleihen.

Es liegt in der Familie: moderne Gewohnheiten

Ich erreiche mit ausgeruhten Augen meine nächste Station, um einer anderen Realität zu begegnen. Das Haus ist nach dem Mittagessen im Dunst, und alle sitzen noch am Esstisch. Das ältere Kind des Gastgebers, ein 9-jähriger Junge, taucht in das Familientablett ein. Seine jüngere Schwester neben ihm schaut abwechselnd auf das Tablet und auf den Smart-TV im Raum, auf dem ein Animationsfilm über Zwerge läuft. Ich setze mich zum Dessert und fange an, mich mit den Erwachsenen zu unterhalten.

Ungefähr eine halbe Stunde später höre ich das 7-jährige Mädchen sagen: „Alexa, was bedeutet Makler?“ Ich frage meine Cousine, wie oft ihre Tochter dies tut, und löse ein Gespräch über die Steuerung der Verwendung dieses Audiogeräts aus das Haus. Die Eltern verlassen sich jeden Morgen auf Nachrichten und Wetter, aber die Kinder benutzen es hauptsächlich für Musik. 92% der Menschen geben an, ihren intelligenten Lautsprecher für Nachrichten und Wetterinformationen zu verwenden, und 88% fragen nach Antworten auf allgemeine Fragen.

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Wenn ich sie frage, was der größte Vorteil dieses Geräts ist, merkt der Ehemann meiner Cousine schnell, dass sie im Haus kaum ein Smartphone in die Hand nehmen. Dies ist bei den Kindern sicherlich nicht der Fall, da sie ein Tablet zum Spielen haben und häufig Netflix im Fernsehen schauen.

In einem Regal des Fernsehgeräts befindet sich eine kleine Roku-Set-Top-Box. Das wichtigste Live-Fernsehen im Haus ist Fußball, und zwar über eine Pay-as-you-go-App, und das nur gelegentlich, wenn eine Woche voller großer Spiele ist. Mein Cousin sagt, neben diesen Kanälen bietet Roku Hunderte von kostenlosen Kanälen an. Wenn hauptsächlich Kinder zuschauen, ist Kabelfernsehen ein unnötiger Aufwand.

Am Ende des Films hat sich das junge Mädchen bereits ganz auf das Tablet konzentriert. Ihr Bruder spielt Minecraft, das Spiel, mit dem Spieler Welten aus Blöcken bauen können. Im Jahr 2018 waren durchschnittlich 91 Millionen Nutzer aktiv.

Ich möchte zu meinem nächsten und letzten Ort gehen, weil er nah genug ist, aber ich schaue auf die sich bildenden dunkelgrauen Wolken und frage, ob jemand weiß, ob es regnen soll. Bevor jemand etwas zurück sagt, höre ich meine Cousine ihre Stimme erheben: "Alexa, wird es heute regnen?" Alexa sagt, dass es eine gute Chance gibt. Ich gehe das Risiko ein und bewege mich.

Beobachten Sie Ihre Schritte: Verfolgen von Zeit und Gerätenutzung

Es ist ein 15-minütiger Spaziergang zum Haus eines anderen Freundes, wo eine Sportbeobachtungsparty beginnen soll. Kurz bevor ich ankomme, vibriert meine Smartwatch am Handgelenk: Ich habe 12.000 Schritte erreicht, mein tägliches Fitnessziel. Seit dem Kauf des Geräts hat meine Aufmerksamkeit auf körperliche Aktivität stark zugenommen. Wenn ich eine Stunde lang untätig bin, brummt es, wenn ich mich bewege. Die Überwachung des Gesundheitswesens - ebenso wie die Fitness - ist ein Schlüsselfaktor für die Nachfrage nach Smartwatches.

Es hilft mir besonders, meine Bildschirmzeit zu kontrollieren. Vor der Smartwatch habe ich tagsüber Dutzende Male auf mein Smartphone geschaut, um nach Benachrichtigungen zu suchen, was mich zwangsläufig in einen Social-Media-Lauf versetzt hat. Wenn ich die Benachrichtigungen an meinem Handgelenk spüre, nehme ich mein Telefon nur dann in die Hand, wenn ich etwas zu überprüfen habe.

Bildschirm teilen: Live-Sport 2019

Ich betrete ein weiteres Haus, in dem es kein „traditionelles“ Fernseherlebnis gibt. Eine Mischung aus 10 Leuten, meistens Frauen, besetzen die Hauptlounge. Wir waren alle eingeladen, eine Streaming-Session eines Live-Fußballspiels anzusehen. Einige Leute plaudern mit Snacks in der Ecke um einen Tisch, aber die anderen sitzen bereits auf den verfügbaren Plätzen. Das Spiel, ein FA Women's Super League-Spiel zwischen Arsenal und Bristol, wird kostenlos auf der Facebook-Seite von FAWSL übertragen.

Da sich im Haus kein Fernseher oder Monitor befindet, ist der Laptop des Gastgebers mit einem Projektor an der Decke verbunden, der das Bild auf einer Leinwand wiedergibt, die einen großen Teil einer Wand bedeckt. Ich finde einen Platz und bemerke, wer tatsächlich auf den Bildschirm schaut. Von den 6, die sich hinsetzen, schauen nur 2 kein Smartphone an. Laut einer Umfrage möchten 60% der Nutzer in Echtzeit Informationen über den Live-Sport, den sie sehen, hauptsächlich über soziale Medien.

Wir alle auf der Party sind davon angezogen, weil es auf Facebook verfügbar ist und weil die Popularität des Frauenfußballs im letzten Jahr gewachsen ist. Für die meisten von uns ist es dennoch eine Gelegenheit, einen Nachmittag zusammen zu verbringen. Abgesehen von dem üblichen Instagram-Check und dem WhatsApp-Messaging werden jedoch auch Kommentare zu einem anderen Match, das beendet wurde, und anderen aktuellen Nachrichten abgegeben. Wir feiern Ziele und sprechen kurz über die Zukunft des Live-Sports. Wir sind uns einig, dass es gut aussieht.

Wenn die Musik aufhört: Beobachtungen

Als ich sah, dass meine Freunde und meine Familie bestimmte Geräte verwendeten, ging es nicht darum, einen Appell der Technologiemarken entgegenzunehmen, die so viele unserer Leben durchdringen. Es handelte sich auch nicht um eine richtige Analyse der Benutzereinblicke, sondern um eine Reihe von Beobachtungen, um mehr darüber zu erfahren, wie Menschen digitale Produkte verwenden.

Ich habe Zeiten der Freizeit, der Freizeit, der gemeinsamen Nutzung mit meiner Familie und meinen Freunden festgehalten. Unter diesen Menschen pendeln einige täglich zur Arbeit, einige haben Jobs und andere studieren. Ihr tägliches Leben unterscheidet sich; Die Zeit, die sie mit den von mir angegebenen Geräten verbringen, und die Motive für ihre Verwendung variieren ebenfalls im Laufe der Woche. Es ist wichtig, keine wilden Behauptungen darüber aufzustellen, wie eine kleine Gruppe für eine Altersgruppe, eine soziale Klasse oder eine Generation repräsentativ sein kann.

In diesem Blog haben wir bereits darüber gesprochen, wie Personas bei der Erstellung digitaler Produkte zu Problemen führen können. In einem kürzlich veröffentlichten UKOM-Bericht wurde beispielsweise festgestellt, dass das Publikum, das ausschließlich mobile Geräte (Smartphones und Tablets) nutzt, auf alle Altersgruppen verteilt ist, was den umfassenden Charakter neuer Technologien und die eigene Breite des Marktes verdeutlicht.

Der augenfälligste Aspekt meiner Reise ist die Bedeutung des Ortes - nicht nur, als ich mich in den Häusern der Menschen befand, sondern auch die Reisen dazwischen, die ihre eigenen besonderen Orte sind und zu bestimmten Verhaltensweisen führen.

Foto von Heidi Sandstrom auf Unsplash

Die Erfassung von Daten darüber, wie unterschiedliche Benutzer die Gerätelandschaft erkunden, ist ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit bei Ostmodern. Wir sehen uns häufig Studien und Berichte an, die sich auf die Bildschirmzeit, die Beliebtheit von Apps, den Inhaltsverbrauch, die Konnektivität und Aktivitätstrends beziehen sowie die Art und Weise, wie das Publikum unserer Kunden einen Service nutzt.

Wenn wir als Digitaldesigner lernen, wie sich ein echtes Publikum in realen Situationen mit Geräten verbindet, können wir nützliche Produkte entwerfen und entwickeln und die vorhandenen Daten verstehen, anstatt unsere Benutzer dazu zu bringen, die Daten oder das Produkt anzupassen.

Das Beobachten von Personen und das Stellen von Fragen zur Navigation in Informationen und Inhalten erinnert uns daran, dass Zweck, Ehrlichkeit und Kontext nicht vernachlässigt werden dürfen. Sie sind oft der Schlüssel zur Innovation.

Danke fürs Lesen!

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